使一个物体围绕另一个物体运动,主要是保证围绕物体的运动轨迹。在 three.js 中,一个 Mesh 实例可以通过其自身的 add()
方法,去添加另一个实例。
通过此方法就可以达成添加一个实例成为另一个实例的子节点。当父节点进行运动时(例如自身旋转),子节点也会跟随运动。
在物体围绕运动中,我们可以把围绕物体添加到被围绕物体中。当父节点绕自身旋转时,离父节点有一定距离的围绕物体就会随着父节点的旋转而旋转。但这样做就会导致本不需要运动的父节点自身进行运动。
Object3D
three.js 提供了一个可以在场景中添加的“点”。它与 Mesh 等物体不同,它相当于在场景中添加一个不可见的点。并且它也拥有 add()
方法,也就可以添加其他物体到这个点中。
const target = new THREE.Object3D();
当这个点进行旋转时,被添加的物体也就可以按照预想的方式进行运动。同时它也可以被添加到一个物体中,其位置就会与添加的物体相同,就不用手动为其设置相同的位置了。
const target = new THREE.Object3D();
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: '#4d4d4d',
specular: '#fdfdfd',
emissive: 'rgb(0,0,0)',
});
const boxGeo = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);
const box = new THREE.Mesh(boxGeo, material);
box.castShadow = true;
box.receiveShadow = true;
box.position.set(0, 2, 0);
box.add(target);
three.scene.add(box);
const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(0.5, 32, 16);
const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeo, material);
sphere.castShadow = true;
sphere.receiveShadow = true;
sphere.position.set(-2, 2, 0);
// target.position.set(0, 2, 0);
target.add(sphere);
three.scene.add(target);
围绕运动
相对位置
如果被围绕的物体没有通过 add()
方法添加 Object3D,那么就需要手动添加 Object3D 到场景中,并设置到特定的位置。可以通过其 position.set()
方法设置。这对于 Object3D 本身来说是相对于世界坐标位置的。
如果被围绕物体已经添加到场景中,通过 add()
方法添加 Object3D 也会被添加到场景中。且它的位置与父节点相同。
对于围绕物体来说,其自身被 Object3D 通过 add()
方法添加到 Object3D 中。而它通过 position.set()
进行设置时,就是相对与 Object3D 已经设置过的位置进行设置。
box.position.set(0, 2, 0);
box.add(target);
target.add(sphere);
sphere.position.set(-2, 0, 0);
// sphere position in world is (-2, 2, 0);
获取世界位置
默认情况下 Mesh.position
得到是其自身的相对位置。获取世界全局位置需要一个 Vector3 来保存,再使用 Mesh.getWorldPosition
来获取。
const position = new THREE.Vector3();
earth.getWorldPosition(position);